Si chiamava Psiko (1968) e in Italia aveva inaugurato un genere: quello dei giochi di società parapsicologici. Dieci anni dopo sarebbe arrivata la scatola di Tony Binarelli, e negli States era stato anticipato da quella di Joseph Dunninger. Edito dalla Editrice Giochi su licenza MB (Milton Bradley), offriva svariati strumenti attraverso cui mettere alla prova le proprie percezioni extrasensoriali.

Un pendolo di plastica, legato a una catenella metallica, e quattro tavole (“Cartoni a soggetto”) consentivano di rivolgere domande relative a quattro aree: amore, viaggi, affari e carriera. Se il pendolo si muoveva verticalmente, la risposta era positiva; se si muoveva orizzontalmente, negativa. Un movimento circolare indicava l’incapacità – da parte del pendolo – di fornire una risposta.

Secondo i suoi creatori,

In nessun caso, sarà necessario forzare il Pendolo a muoversi con volontari movimenti o tremolii della vostra mano. Ripetuti esperimenti eseguiti da psicologi hanno dimostrato che il Pendolo funziona. [...] Comunque, come e perché il Pendolo funzioni è tuttora un mistero. Forse il nostro sub-cosciente, il quale concentra assai più potenza di quanto noi non sospettiamo, si esprime attraverso i movimenti del Pendolo. È proprio da questo sub-cosciente che pare derivino molti poteri psichici attualmente inesplicabili.

Come suggeriva il manuale:

Cominciate con domande le cui risposte vi sono già note (Esempio: «I miei occhi sono azzurri?») per poi passare a domande più complicate, più delicate e più difficili (Esempio: «Maria si tinge i capelli?», oppure «Siete mai stato innamorato?», oppure «Quanti anni ha Giuseppe, che ne dimostra 35?»)

Una domanda come l’ultima richiedeva di utilizzare una plancia del gioco composta da un grande semicerchio colorato, su cui erano riprodotte le lettere dell’alfabeto. Un secondo semicerchio presentava i numeri.

Il manuale ne spiegava così l’utilizzo:

Per mezzo di questi stampati, il Pendolo potrà rispondere a domande complesse, cioè superiori come importanza a quelle più facili del SI e del NO. Per effettuare esperimenti di questo genere, occorre sospendere il Pendolo sulla piccola zona bianca e procedere come già spiegato. Le strisce a colori servono al giocatore per concentrarsi e aiutano l’occhio ad individuare il colore nella cui direzione il Pendolo si muove. Cessate l’azione dopo che avrete ottenuto una risposta definitiva. Per esempio, se la domanda era stata «Chi è il mio migliore amico?» cessate, dopo che il pendolo ha risposto L.U.I.G.I., cioè Luigi.

Uno speciale schermo e un mazzo di carte consentivano esperimenti di trasmissione del pensiero. Un primo mazzo di 25 carte riportava una variante dei simboli Zener, presentando un segno di spunta, una freccia, quattro pallini, un triangolo e un cuore. Un secondo mazzo di 25 carte presentava dei pallini colorati (rosso, arancio, giallo, verde e blu).

Un blocchetto segnapunti consentiva di registrare simboli e colori correttamente percepiti dal soggetto dietro lo schermo. Una tabella riportata sul manuale forniva i parametri statistici per valutare la significatività dei risultati ottenuti.

Nonostante un aspetto variopinto e cartoonesco, il gioco si prendeva molto sul serio. Lo si intuisce leggendo l’ultima pagina del manuale, che riportava una severa serie di FAQ:

Molte domande sorgono a questo punto, che devono forzatamente restare senza risposta. Per questo, vi diamo qui sotto una specie di intervista con PSIKO, realizzata col Pendolo da un esperto, che in un certo modo potrà rispondere ad alcune vostre perplessità!
PSIKO è un trucco? NO
PSIKO dà sempre risposte esatte? NO
PSIKO può essere giocato per scherzo? NO
PSIKO è una cosa seria? SÌ
PSIKO dice sempre la verità? NO
PSIKO dice sempre bugie? NO
PSIKO è un gioco? NO
PSIKO contiene qualche fondamentale verità? SÌ
PSIKO è facile da capire? NO
PSIKO può essere giocato dai bambini? NO
PSIKO trova le sue origini molto lontane nel tempo? SÌ
PSIKO può servire a predire l’avvenire? NO
PSIKO conferma cose che si conoscono già? NO
È detto tutto, o quasi tutto; ora provate anche Voi e fate tesoro di queste curiose esperienze per allargare il vostro universo sensibile e passare qualche ora a contatto con un mondo sconosciuto.

Un ringraziamento a Carlo Emanuele Lanzavecchia per la preziosa e attiva consulenza.

Tutti i post sono distribuiti con Licenza Creative Commons BY-NC-SA 4.0